freebandiera ha scritto:
Semplicemente il frame rate ti dice quando un nemico può essere colpito.
Per esempio: mandi a terra un nemico? Non puoi ovviamente colpirlo subito a terra, devi aspettare si rialzi. Quando si rialza puoi nuovamente colpirlo. C'è il frame esatto secondo cui il gioco passa da "non puoi colpirlo" a "Puoi colpirlo".
Stessa cosa con la parata, dove c'è il frame esatto per farne una perfetta o solamente discreta (credo).
Chi gioca competitivo queste cose deve saperle a memoria o quasi, da come ne parla JC.
sul rialzo si hai capito benissimo, per quanto riguarda le parate, quello è un'utilizzo un pò più raro, non tutti i giochi hanno le parry (cioè premi al momento giusto e invece di parare puoi contrattaccare) o i just guard, perfect guard o come li vogliamo chiamara (cioè parare in una certa finestra più stretta e diminuire gli svantaggi)
gli utilizzi principali oltre ai rialzi, anche di più, come spiega il video riguardano le frame trap, cioè se io ti colpisco con una certa mossa che sta a + x frame, e supponendo che io sappia che la mossa più veloce del gioco(o anche meglio del tuo pg) parte in y frame, mi faccio il conto e so che dopo potrò fartene un'altra che parte in un numero inferiore a x+y cioè alla mossa più veloce più i frame di vantaggio, a quel punto qualsiasi cosa tu prema sarò io ad entrare
inoltre sono usati per le punizioni, cioè se tu mi fai una mossa che sta a - x frame, io so che facendone una che parte in un numero uguale o inferiore ti colpirò sicuramente
chi non conosce queste cose: non para su rialzo, preme quando non dovrebbe, fa mosse scoperte
e insomma muore veloce
i pro non solo sanno questo a memoria ma conoscono anche tante situazioni molto più particolari, in un certo senso "rompono" il gioco ma questo è il bello, poi dipende da cosa il gioco permette e quanto è profondo
poi ci sono come detto anche le mosse invincibili almeno in sf e nei 2d (meno in tekken ma ora con akuma anche li) che come dice il nome ti rendono impossibile da colpire e quindi battono le frame trap, ma se la pari li sfondi perchè sono solitamente a meno un sacco, quindi li è questione di capire quando l'avversario la rischierà e di solito costano una barra o simili
io credo che i picchiaduro possano immaginarsi come una serie di sasso-carta-forbice (il cosiddetto mind game) dove però entrano in gioco:
l'esecuzione perchè devi saper fare le mosse, e ci sono difficoltà diverse a seconda di giochi, pg e mosse, se sai fare le cose più difficili di solito hai più vantaggi
le reazioni perchè spesso alcune cose sono studiate per essere fattibili solo con reazioni molto veloci (esempio confermare che un colpo sia entrato per continuare in una maniera che se invece l'avversario avesse parato sarebbe scoperta) e chi reagisce prima è avvantaggiato
la conoscenza perchè devi sapere quali sono le tue opzioni e se le conosci puoi aumentare molto le probabilità di uscire vittorioso
inoltre c'è tutta la fase del neutral, cioè quando non si è vicini e nessuno sta pressando l'altro, dove a contare è più che altro la percezione dello spazio ma le cose sopra continuano a essere importanti