Ti ringrazio per questa domanda.
Penso che la cosa migliore da fare sia spiegare come si gioca a Street Fighter (o agli altri picchiaduro, sebbene il 3d sia un po' diverso) per cercare di illustrare i motivi per cui può o può non essere considerato difficile.
Una premessa d'obbligo da fare è che questo è un genere dove tutti quelli che hanno giocato solo con la cpu o con amici pensano di essere bravi, prima di cominciare a giocare seriamente.
le fasi di gioco si possono dividere in 3 gruppi: Neutral, attacco e difesa.
Quando la partita inizia si è in neutral per definizione, nessuno dei due giocatori ha un vantaggio, ogni personaggio(e sono ormai 40 circa in SFV) ha una maniera diversa di approcciare questa fase, con l'obiettivo ultimo ovvio di ammazzare l'altro.
I fondamentali di questa fase sono grossomodo: il poking cioè utilizzare le tue mosse con miglior raggio per tenere a distanza l'avversario e colpirlo in maniera a basso rischio; il gioco di proiettili (per i pg che ne hanno) che può consistere sia in un uso difensivo (dicasi zoning) che offensivo quando ad esempio il tuo pg ha la proprietà di tirare un proiettile e seguirlo) mentre l'avversario può spesso con mosse apposite rispondere alle tue fireballs; gli attacchi in salto e di conseguenza le anti air cioè colpire l'avversario che ti salta addosso; il whiff punishing cioè il colpire l'avversario che ha mandato un attacco a vuoto nel periodo in cui non può parare; l'hit confirming cioè l'atto di confermare che il tuo attacco sia entrato per poter continuare l'offensiva in una maniera che spesso se fosse stata parata di metterebbe in grande svantaggio; i dash, le corse e tutte le robe simile, cioè azioni che ti permettono di scattare verso l'avversario e dal lato opposto il tentativo di reagirvi.
Inoltre spesso ci sono personaggi dotati di mosse che, magari al costo di una barra, ti permettono di "skippare" il neutral arrivando subito a una situazione di vantaggio, anche queste comunque hanno le relative contromisure.
Come detto ogni personaggio ha maniere diverse di fare queste cose e interessi diversi, ad esempio ci sono personaggi con grande range che hanno interesse a tenerti lontano (che sia con proiettili o attacchi), personaggi che devono chiudere velocemente la distanza, personaggi che puntano ad un gioco reattivo etc.
Per vincere devi essere preciso nelle spaziature, reagire a quanto possibile, indovinare ciò a cui non è possibile reagire, avere un'esecuzione tale da ottimizzare ogni occasione di colpire l'avversario e soprattutto devi conoscere il tuo pg e quello avversario, perché ci sono molti tipi di proiettili, molti tipi di salti etc. etc.
L'attacco comincia quando butti giù il tuo avversario e/o gli sei addosso devi pressarlo a meno che non ne giochi uno molto difensivo, qui si può dire che diventi un po' sasso-carta-forbice ma non è cosi semplice.
In street fighter facendola molto semplice ci sono gli attacchi normali per cui basta parare, e le prese che non si possono parare ma si possono "techare" facendo presa nello stesso momento, reagire alle prese è impossibile perché sono troppo veloci per gli esseri umani (l'animazione dura 5 frame, 1/6 di secondo).
Di base si deve indovinare tra questi, ma in realtà c'è una tecnica detta late teching che ti permette, parando per un attimo (si parla di frazioni di secondo) e poi facendo presa, di parare l'attacco e eventualmente rompere la presa, anche questa tecnica però si può battere ad esempio camminando indietro invece di attaccare

che è il cosidetto shimmy o in 10 altri modi.
Un'altra cosa che può fare chi difende è sparare un attacco invincibile per uscire dalla pressione, ma se l'altro lo fiuta e si astiene dall'attaccare subisce un danno molto elevato.
Questo per rimanere alle basi assolute dell'attacco perché ci sono mille altri di modi di fare pressare: bassi da parare abbassati, overhead da parare alzati, cambi di lato, prese che non si possono techare, prese delay sia in attacco che difesa, attacchi delay sia in attacco che difesa, option select con scatto all'indietro e presa e tanta altra roba simile (un option select è una sequenza di tasti che sfrutando le meccaniche del gioco ti fa uscire risposte diverse a seconda di ciò che fa l'avversario, spesso ci vogliono mani d'oro, il late tech è un option select semplice per fare un esempio).
Ovviamente anche in questa fase bisogna essere bravi a reagire ai colpi parati o meno, avere le mani per convertire ed eseguire le combo più dannose, essere bravi a leggere le intenzioni dell'avversario e soprattutto conoscere quante più situazioni possibili per capire quale sia l'opzione migliore in ogni caso.
La difesa è l'opposto.
Alla base di tutto poi c'è la conoscenza delle propietà delle mosse attraverso i frame, i frame sono l'unità di tempo nei videogiochi e nei picchiaduro si gioca a 60 frame per secondo.
Tu devi sapere ad esempio una mossa parata per quanti frame ti tiene fermo in rapporto all'avversario, in modo da capire se è il caso di parare, riprenderti il tuo turno oppure punire l'avversario che si è scoperto.
Anche in questo ci sono mille sfumature diverse ma la base è che devi imparare a memoria e se non proprio al frame preciso almeno orientativamente delle tabelle (frame data) come questa
https://fullmeter.com/fatonline/#/framedata/Akuma per 40 e passa personaggi diversi.
Ovviamente poi devi pure sapere cosa fare in relazione al numeretto e avere le mani per farlo (la maggior parte di chi comincia non sa manco fare un hadouken).
Questo non significa che devi per forza sapere fare tutto questo per giocare, ci si diverte comunque e il divertimento sta nel progredire (e la community è di grande aiuto, non come altri giochi dove si litiga e basta) però è il motivo per il quale se giochi contro un giocatore esperto, per non parlare dei migliori al mondo, su 100 partite non ne vincerai nessuna e perché ci vuole tempo e impegno per diventare bravi.